domingo, 18 de março de 2012

Atividades feitas no TUX PAINT para matemática

NESTAS DUAS ATIVIDADES ABAIXO O ALUNO TERÁ QUE ESCREVER NUMERICAMENTE A SENTENÇA CORRESPONDENTE A ADIÇÃO E A MULTIPLICAÇÃO.

sábado, 17 de março de 2012

videos de informações de software livre

DOCUMENTAÇÃO ADDIE

Software Livre Educacional

ALFABETIZAÇÃO MATEMÁTICA

Grupo 6 - Participantes:
1 - Jeane de Souza Oliveira
2 - Marinice Maziero
3 - Vera Lucia Gavazza
4 - Renata Domingos
5 - Joselito Zacarias Marques
Aracruz 2012

A teoria da aprendizagem de Ausubel propõe que os conhecimentos prévios dos alunos sejam valorizados, para que possam construir estruturas mentais, utilizando, como meios, mapas conceituais que permitem descobrir e redescobrir outros conhecimentos, caracterizando, assim, uma aprendizagem prazerosa e eficaz. Sendo assim iremos perceber os resultados obtidos a partir da observação do aluno quanto a sua bagagem trazidos dos seus próprios conhecimentos prévio

1. ANÁLISE
1.1 Análise do contexto
O EMEF, “José Lemos de Miranda”, possui um laboratório de informática, com 30 computadores, os programas serão baixados da internet, por isto será de baixíssimo custo o nosso projeto. A restrição é a qualidade de computadores disponíveis, somente 20 estão funcionado e com acesso a internet apenas 10. Os alunos terão que fazer as atividades em duplas. De acordo com as políticas organizacionais da escola teremos que pedir à professora autorização para efetivar as atividades com suas turmas de alunos do 2º ano. O prazo de conclusão deste projeto será aproximadamente de dois meses. A grande maioria dos alunos irá ter o seu primeiro contato com informática no LIE.

                      1.2Público-alvo
Nosso público-alvo é de crianças entre 7 e 8 anos de idade, contendo 8 meninos e 13 meninas, localizados na cidade de Vitória-ES, no bairro Comdusa, moram em uma comunidade carente. De acordo com a cultura local , de 21 alunos somente 6 tem acesso a computadores.

                      1.3.Objetivo geral:
ALFABETIZAÇÃO MATEMÁTICA
Definimos por conjunto o agrupamento de termos com características parecidas, no caso da Matemática, os números são agrupados em conjuntos denominados numéricos. Ao longo da história da Matemática, de acordo com a necessidade de representar certas situações, o homem buscou símbolos capazes de satisfazer suas necessidades. Os primeiros números a surgirem foram os naturais, eles tinham o objetivo de representar quantidades. Com a intensificação da atividade comercial, os cálculos começaram a ser utilizados de forma intensa, novos símbolos surgiram para suprir as necessidades operatórias do momento, com isso surgiu um novo conjunto numérico: o dos números inteiros. Esse conjunto objetivava a indicação de situações de ganho e perda, com os números positivos se representava os ganhos e com os números negativos as perdas. Os números inteiros eram escritos na companhia de símbolos, os positivos recebiam o sinal de + (mais) e os negativos o sinal de – (menos). O aluno irá interpretar e produzir escritas numéricas, considerando as regras do sistema de numeração decimal, o valor posicional dos algarismos, a fim de aplicar o conhecimento adquirido na vivencia diária.
              1.3.1Objetivos específicos
-Conhecer diferentes formas de agrupamentos com diferentes bases, a fim de entender que o nosso sistema de numeração atual é um produto histórico.
-Conhecer as transformações no processo da construção do número, respondendo as necessidades humanas, a fim de identificar e compreender a função do numero na sociedade
-Compreender o processo de formação do número, a fim de registrar diferentes quantidades.
-Entender que os números possuem uma estrutura definida (ordens e classes), a fim de saber ler, escrever e representar diferentes quantidades .
-Identificar a ordem crescente e decrescente dos números naturais.

1.4. Implicações para criação do projeto

Durante a atividade começaremos a avaliar a participação dos alunos, a criatividade de manusear e identificar os números, criando suas próprias estratégias, observando a capacidade do raciocínio lógico, à organização do tempo de cada um e o respeito pela vez do outro, sem desrespeitar suas dificuldades e ajudando uns aos outros.
2.PROJETO 

                             2.1Conteúdos : MAPAS CONCEITUAIS


2.2. Ferramentas utilizadas.

O material digital produzido foram atividades matemáticas feitas para rodar no TUXPAINT
e dois tutoriais para auxiliar os professores a usar o TUXPAINT.

SOFTWARE UTILIZADOS
  • software de apresentação impress.
Utilizamos um slide explicativo.
  • Software Gcompris.
GCompris é uma suite de aplicações educacionais que compreende numerosas atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional. Utilizamos a categoria descoberta do computador: teclado, mouse, diferentes usos do mouse.
  • Software tuxmath
o Tuxmath é um software que visa o aprendizado da matemática se divertindo, no programa existem vários níveis de aprendizado divididos entre multiplicação, divisão, subtração e adição. Utilizamos o de adição e subtração.
  • Programa de software livre “tuxpaint
Tux Paint é software um livre de desenho para crianças de 3 a 12. Tux Paint é usado em escolas de todo o mundo como uma atividade de desenho computador alfabetização. Ele combina um easy-to-use interface, efeitos sonoros divertidos e uma mascote caricatura encorajador que orienta crianças como eles usam o programa.
Tux Paint é executado em uma variedade de plataformas, incluindo todas as versões do Windows (incluindo o Tablet PC), Mac OS X 10.3 e acima, Linux, BeOS e Haiku, FreeBSD e NetBSD. Ele funciona bem em sistemas mais antigos, mais lentos, bem como thin-clients como o LTSP, Citrix ® e Windows Terminal Services. Ele funciona mesmo em alguns computadores portáteis!
Tux Paint é gratuito, software Open Source, distribuído sob os termos da GNU General Public License . É desenvolvido por voluntários em todo o mundo . Porque o Tux Paint (e outros softwares de código aberto ) é livre de custos e não se limitam de modo algum, uma escola pode usá-lo hoje, sem esperar por adjudicação ou um orçamento!
Necessitamos de utilizar outros software educacionais (impress, Gcompris, tuxmath) como subsidio para auxiliar as crianças no desempenho ao manuseio do computador, pois esses alunos ainda não tinham prática nas aulas de informática o suficiente para desenvolver as atividades apresentadas.


    1. Story Boards e/ou projeto de interface.

3.DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO.
ATIVIDADE 1:
 ATIVIDADE 2:
ATIVIDADE 3:
ATIVIDADE 4:
ATIVIDADE 5:

  1. A produção de material digital no TUXPAINT foram capturadas através de imagens da internet e recortadas no GIMP para serem criadas e montadas as atividades de ensino e aprendizagem dos alunos. Também foram baixadas pacotes de carimbos disponíveis na internet, assim como algumas atividades prontas. No laboratório de informática do EMEF- “José Lemos de Miranda”, os computadores não são em rede, por isso tivemos que inserir as atividades criadas pelo grupo no TUXPAINT em cada computador individualmente. Outra dificuldade encontrada foi a pasta oculta que esse programa contem, não conseguimos descobrir no LINUX como estampa, apenas conseguimos como atividade, pois necessitamos de adicionar as atividades irremovível, para que os alunos apenas adicionem as atividades sugeridas e não alterem as criadas pelo professor. Pesquisamos na internet e encontramos a documentação do TUXPAINT, onde informa que para fazer as atividades não serem alteradas pelos alunos, há necessidade de usá-las como plano de fundo, por isso adiciona a atividade na pasta home/.tuxpaint e cria uma pasta chamada starters e posta a atividade e ser usada pelos alunos dentro desta pasta para não ser alterada, apenas adicionada as respostas solicitada pelo professor. Esta é uma das pastas também usada pelo GIMP, o linux cria varias pastas, porque na implantação de outro programa (ou vários) ele usa as mesmas informações (library) para compartilhar com outros, sem precisar de sobrecarregar o HD. Também podem ser acessados os vídeos turoriais do uso do TUXPAINT no blog.

      3.1Cronograma.
      3.2. Localização digital do material desenvolvido.
      O endereço do acesso ao projeto é:
4. AVALIAÇÃO
Necessitamos de utilizar uma apresentação no impress, o software Gcompris e o TUXMATH antes de apresentarmos as nossas atividades no TUXPAINT, pois os alunos não tinham conhecimento necessário para manuseio do computador para esse tipo de atividade, houve a necessidade de alfabetização digital.
Utilizaremos um questionário qualitativo, onde obteremos maior resultado na observação individual do aprendizado alcançado com as atividades oferecidas pelo grupo.
4.1. Resultados obtidos
Apresentamos um resumo dos resultados da pesquisa que fizemos a professora, a técnica do laboratório de informática e a auxiliar técnica. Com uma disciplina de alfabetização em matemática como reforço dos assuntos curriculares propostos em sala de aula pela professora, buscamos oferecer uma forma interdisciplinar, lúdica e interativa de aprendizado.. O questionário é de caráter qualitativo, afim de avaliar a opinião individual dos pesquisados.
Perguntas:
Quanto contribuiu o reforço nas aulas de informática?
  1. Contribuiu com o pensamento lógico matemático do aluno?
  2. Foi válido a nossa participação no aprendizado dos alunos?
  3. O trabalho efetuado em dupla entre alunos contribuiu na interação do aprendizado?
  4. Foi de fácil compreensão a forma didática e de conteúdo oferecida pela equipe?
Observadas as respostas dadas tanto pelos tutores como pelos alunos, percebemos que houve uma interação dos alunos, pois gostaram muito desta forma de aprendizado. Esta é uma disciplina que disponibiliza o reforço didático pedagógico em sala de aula capacitando tanto o professor e os aluno a usar as ferramentas informatizadas a seu favor.
Figura1: Resultado da aula de informática em alfabetização matemática.
Tive muita dificuldade no começo, eu nunca tinha feito um dever de matemática no computador”
Lá em casa eu só jogo no computador, por isto achei um pouco difícil e um pouco fácil”
Achei muito difícil porque eu nunca mexi no computador antes, só vejo os meus irmãos mais velhos jogarem na lanhouse”.
Avaliamos que os alunos precisam de frequentar mais as aulas de computação, pois as dificuldades deles foi em manusear o computador com frequência, pois tiveram seu primeiro contato efetivo com o computador, nesta aula. Mesmo assim, houve uma rápida adaptação, e eles em grande maioria fizeram as atividades propostas.
ANEXO:
FOTOS DAS AULAS NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA NA EMEF- “JOSÉ LEMOS DE MIRANDA”.

MAPA CONCEITUAL DE SOFTWARE LIVRE EDUCACIONAL